(SeaPRwire) – ព្រឹត្តិការណ៍តាំងបង្ហាញគ្រឿងអេឡិចត្រូនិកអ្នកប្រើប្រាស់នៅទីក្រុង Las Vegas ឆ្នាំ 1988 () គឺជាកន្លែងតាំងបង្ហាញដ៏សំខាន់សម្រាប់គ្រឿងអេឡិចត្រូនិក និងវីដេអូហ្គេមថ្មីៗ។ វាមានអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងចាប់ពីប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រថ្មី រហូតដល់បច្ចេកវិទ្យាទំនើប និងស្តេរ៉េអូរថយន្ត។ វាក៏មានផ្នែកដាច់ដោយឡែកមួយសម្រាប់ផងដែរ។ អ្នកបោះពុម្ពផ្សាយហ្គេមកុំព្យូទ័រធំៗរបស់សហរដ្ឋអាមេរិកទាំងអស់មានស្តង់មួយដែលបង្ហាញហ្គេមដែលពួកគេសង្ឃឹមថានឹងលក់បាននៅឆ្នាំនោះ។ ក្នុងនាមជាកម្មវិធីអាជីព វាបានទាក់ទាញអ្នកទិញសាជីវកម្ម សមាជិកសារព័ត៌មាន និងមនុស្សដូចជារូបខ្ញុំ ដែលកំពុងស្វែងរកបន្ទាប់។
ខ្ញុំបានហោះហើរពីប្រទេសជប៉ុន ដែលខ្ញុំកំពុងដំណើរការក្រុមហ៊ុនបោះពុម្ពផ្សាយរបស់ខ្ញុំឈ្មោះ Bullet-Proof Software ដោយសង្ឃឹមថានឹងរកឃើញអ្វីថ្មីដើម្បីចេញផ្សាយ។ ដោយមិនដឹងខ្លួន ខ្ញុំនឹងរកឃើញពេជ្រនៅក្នុងធូលីដីនៅចុងសប្តាហ៍នោះ ហើយបង្កើតប្រវត្តិសាស្ត្រហ្គេម។
នៅពេលដែលខ្ញុំដើរចូលទៅក្នុងផ្នែកហ្គេមកុំព្យូទ័រនៃ CES ខ្ញុំបានរកឃើញខ្លួនឯងឈរនៅក្នុងសាលធំៗជាច្រើន ដែលមានពិដានខ្ពស់។ ខ្ញុំចាប់ផ្តើមស្វែងរកច្រកផ្លូវ ដោយឃើញកន្លែងនោះមានភាពគួរឱ្យខ្លាចបន្តិចនៅក្នុងភាពធំធេងរបស់វា ជាមួយនឹងពន្លឺភ្លឺច្បាស់ និងសំឡេងរំខានដែលប្រកួតប្រជែងគ្នា ចាប់ពីតន្ត្រីរ៉ុកដែលផ្ទុះខ្លាំង រហូតដល់តន្ត្រីបរិយាកាសស៊ីមហ្វូនី និងសំឡេងហ្គេមវីដេអូដែលប្រកួតប្រជែងគ្នា។ ច្រកផ្លូវត្រូវបានតម្រង់ជួរដោយស្ថានីយមួយបន្ទាប់ពីស្ថានីយមួយទៀត ដែលមានហ្គេមកុំព្យូទ័រថ្មីៗកំពុងដាក់បង្ហាញ។ ស្ថានីយនីមួយៗមានជួរមនុស្សកំពុងរង់ចាំវេនរបស់ពួកគេនៅឧបករណ៍បញ្ជានៃហ្គេមថ្មីមួយចំនួន ដើម្បីភ្លក្សរសជាតិនៃស្ទីល រូបរាង និងការលេងហ្គេមដ៏សំខាន់បំផុត។
ខ្ញុំបានឃើញ Super Mario 3, Final Fantasy, Dragon Quest III, Arkanoid, King’s Quest IV, the Legend of Zelda, និង the Fool’s Errand ហើយខ្ញុំបានសាកល្បងវាពីរបី។ ខ្ញុំពិតជាភ្ញាក់ផ្អើលចំពោះបទពិសោធន៍ដែលមើលឃើញ និងស្តាប់ឮដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដែលបានដាក់បង្ហាញ។ ឧស្សាហកម្មនេះបានបោះជំហានទៅមុខយ៉ាងធំ។
នៅពេលខ្ញុំដើរលេងក្នុងចំណោមស្តង់ ខ្ញុំបានរកឃើញផ្លូវរបស់ខ្ញុំទៅកាន់ស្តង់ Spectrum Holobyte ។ នៅទីនោះ នៅលើម៉ូនីទ័ររាប់សិបរបស់ពួកគេមួយ មានហ្គេមផ្គុំរូបសាមញ្ញៗដែលមើលទៅឆ្គាំឆ្គង ហៅថា Tetris ។
ខ្ញុំបានលោតចូលជួរ ហើយរង់ចាំ។
ទីបំផុតវេនរបស់ខ្ញុំបានមកដល់។ ខ្ញុំបានរកឃើញខ្លួនឯងកំពុងលេងហ្គេមសាមញ្ញបំផុតមួយដែលខ្ញុំមិនធ្លាប់បានឃើញ។ វាមានប្លុកពណ៌ដែលមានរាងខុសៗគ្នាធ្លាក់ពីលើអេក្រង់។ នោះហើយជាទាំងអស់។ ដំបូង ខ្ញុំមិនបានគិតដល់វាធ្ងន់ធ្ងរទេ ប៉ុន្តែខ្ញុំបានបន្តលេង។ ប្រហែលជាហ្គេមនេះមានច្រើនជាងអ្វីដែលខ្ញុំបានឃើញ។
ហ្គេមដែលប្រកួតប្រជែងនៅជុំវិញខ្ញុំទាំងអស់មានចលនាកាន់តែប្រសើរ ការផ្ទុះធំៗ រឿងរ៉ាវស៊ីជម្រៅ ពិន្ទុតន្ត្រីកាន់តែប្រសើរ។ Tetris ចាញ់ហ្គេមផ្សេងទៀតទាំងអស់ នៅក្នុងគ្រប់ទិដ្ឋភាពទាំងអស់ លើកលែងតែការលេងហ្គេម។ ខ្ញុំកំពុងឈរនៅទីនោះ ដោយរំកិលការ៉េពណ៌តូចៗជុំវិញអេក្រង់។ វាហាក់ដូចជាល្បែងផ្គុំរូបធរណីមាត្រយឺតៗមួយប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែវាគឺនៅក្នុងពេលវេលាជាក់ស្តែង។ វាជាហ្គេមសុទ្ធសាធ។ គ្មានគ្រឿងតុបតែងណាមួយទេ គ្រាន់តែការលេងហ្គេមប៉ុណ្ណោះ។
នៅពេលដែលវេនរបស់ខ្ញុំបានចប់ ខ្ញុំបានឈរនៅទីនោះ មើលមនុស្សផ្សេងទៀតស្វែងរកវា ហើយបានធ្វើការពិនិត្យឡើងវិញផ្លូវចិត្ត។ គ្មានតួអង្គមានចលនាទេ។ គ្មានរឿងទេ។ គ្មានក្រាហ្វិកអស្ចារ្យទេ គ្រាន់តែការរៀបចំសាមញ្ញនៃដុំប្លុកដែលធ្លាក់ចុះ ដើម្បីបំពេញចន្លោះដែលនៅសេសសល់នៅផ្នែកខាងក្រោមនៃអណ្តូង។ យ៉ាងពិតប្រាកដ? តើនេះអាចជាហ្គេមកុំព្យូទ័រនៅឆ្នាំ 1988 យ៉ាងដូចម្តេច?
ហ្គេមកុំព្យូទ័រជាទូទៅត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីឱ្យសមនឹងទស្សនិកជនជាក់លាក់មួយ។ ជាញឹកញាប់ជាងនេះ ទស្សនិកជននេះគឺជាបុរសវ័យក្មេង។ នេះមានន័យថាពួកវាមានទំនោរទៅជាហ្គេមឆ្លងកាត់ ដែលបុរសវ័យក្មេងអាចបង្ហាញពីសមត្ថភាពរបស់ពួកគេតាមរបៀបណាមួយ។
Tetris មិនដូចហ្គេមផ្សេងទៀតដែលនៅជុំវិញវានៅ CES ទេ។ វាងាយស្រួលពេកក្នុងការក្លាយជាហ្គេមកុំព្យូទ័រធម្មតា។ ហើយទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វាបានទាញខ្ញុំចូលភ្លាមៗ។
តើអ្វីដែលធ្វើឱ្យខ្ញុំត្រលប់មកវិញ? ហេតុអ្វីបានជាហ្គេមនេះមានភាពទាក់ទាញខ្លាំងម្ល៉េះ? តើវាដោយសារតែវាគឺអំពីការបង្កើតសណ្តាប់ធ្នាប់ចេញពីភាពវឹកវរមែនទេ? តើវាពេញចិត្តណាស់ក្នុងការសាងសង់ និងសម្អាតបន្ទាត់មែនទេ? ហេតុអ្វីបានជាហ្គេមនេះបន្សល់ទុកនូវចំណាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងមកលើខ្ញុំ? ខ្ញុំគិតថាវាគឺដោយសារតែភាពសាមញ្ញរបស់វា។ អ្នកណាដែលបង្កើតហ្គេមនេះគឺជាទេពកោសល្យគណិតវិទ្យា។
អ្នកបោះពុម្ពផ្សាយផ្សេងទៀតប្រាកដជាមើលរំលង Tetris ពីព្រោះវាហាក់ដូចជាការវិលត្រឡប់ទៅកាន់សម័យមួយដែលកុំព្យូទ័រមិនមានកាតក្រាហ្វិក ហើយដូចដែលខ្ញុំនឹងរកឃើញនៅពេលក្រោយ នោះគឺជាចេតនារបស់អ្នកបង្កើតរបស់វា។ នេះគឺជាធរណីមាត្រសុទ្ធសាធ គ្មានអ្វីដែលមិនសមហេតុផលបន្ថែមទៀតទេ។
នេះអាចជាហ្គេមដ៏ល្អឥតខ្ចោះមួយ។
គំនិតរបស់ខ្ញុំកំពុងប្រញាប់ប្រញាល់។ តើខ្ញុំចូលចិត្តហ្គេមនេះតែប៉ុណ្ណោះ ព្រោះខ្ញុំចូលចិត្តល្បែងផ្គុំរូបមែនទេ? ខ្ញុំមិនស្គាល់មនុស្សជាច្រើនដែលចូលចិត្តល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាទេ។ តើមនុស្សជប៉ុននឹងមានអារម្មណ៍ដូចគ្នានឹងខ្ញុំដែរឬទេ? ខ្ញុំនឹងត្រូវត្រលប់ទៅរកមើល។
ខ្ញុំបានឈរនៅក្នុងជួរ Tetris បួនដង ដោយលេងម្តងហើយម្តងទៀតរហូតដល់ខ្ញុំដាក់ពិន្ទុខ្ពស់នៅលើម៉ាស៊ីន ដោយជំនួសឈ្មោះនៅផ្នែកខាងលើនៃតារាងពិន្ទុ។ ហ្គេមនេះកំពុងធ្វើមន្តអាគមរបស់ខ្លួនមកលើខ្ញុំ។ ខ្ញុំបានញៀនរួចហើយ។
នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេមនីមួយៗ អត្ថបទនេះបានរំកិលឆ្លងកាត់អេក្រង់៖
TETRIS WAS INVENTED BY A 30-YEAR-OLD SOVIET RESEARCHER NAMED ALEXI PAZHITNOV WHO CURRENTLY WORKS AT THE COMPUTER CENTER [ACADEMY SOFT] OF THE USSR ACADEMY OF SCIENTISTS IN MOSCOW . . .
ខ្ញុំបានមើលការជូនដំណឹងអំពីការរក្សាសិទ្ធិនៅលើប្រអប់៖
©Mirrorsoft and Andromeda Software Licensed to Sphere
ខ្ញុំបានដឹងថាខ្ញុំស្គាល់អ្នកលេងសំខាន់ៗរួចហើយ ខ្លះល្អជាងខ្លះទៀត។ ការពិតដែលថាមនុស្សគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ទាំងនេះ ក៏ដូចជាអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ជនជាតិរុស្ស៊ីផងដែរ!—ទាំងអស់មានចំណែកនៅក្នុង Tetris បានធ្វើឱ្យខ្ញុំចាប់អារម្មណ៍កាន់តែខ្លាំង។ តាមរបៀបខ្លះ ហ្គេមនេះបានក្លាយជាមិនសូវសំខាន់សម្រាប់ខ្ញុំនៅពេលនោះជាងរឿងនៅពីក្រោយវា និងមនុស្សដែលពាក់ព័ន្ធ។
អ្វីមួយបានប្រាប់ខ្ញុំឱ្យស្វែងយល់ឱ្យកាន់តែស៊ីជម្រៅទៅក្នុងហ្គេម Tetris នេះ។
នេះជាកន្លែងដែលដំណើរផ្សងព្រេងពិតប្រាកដបានចាប់ផ្តើម។
Excerpted from by Henk Rogers, published by Di Angelo Publications.
អត្ថបទនេះត្រូវបានផ្តល់ជូនដោយអ្នកផ្គត់ផ្គង់មាតិកាដែលទីបញ្ចូល។ SeaPRwire (https://www.seaprwire.com/) មិនមានការធានា ឬ បញ្ចេញកំណត់ណាមួយ។
ប្រភេទ: ព័ត៌មានប្រចាំថ្ងៃ, ព័ត៌មានសំខាន់
SeaPRwire ផ្តល់សេវាកម្មផ្សាយពាណិជ្ជកម្មសារព័ត៌មានសកលសម្រាប់ក្រុមហ៊ុន និងស្ថាប័ន ដែលមានការចូលដំណើរការនៅលើបណ្ដាញមេឌៀជាង 6,500 បណ្ដាញ ប័ណ្ណប្រតិភូ 86,000 និងអ្នកសារព័ត៌មានជាង 350 លាន។ SeaPRwire គាំទ្រការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មជាសារព័ត៌មានជាភាសាអង់គ្លេស ជប៉ុន ហ្រ្វាំង គូរី ហ្វ្រេនច រ៉ុស អ៊ីនដូនេស៊ី ម៉ាឡេស៊ី វៀតណាម ចិន និងភាសាផ្សេងទៀត។